# 십웅기 강호비경 개발·운영 매뉴얼
## 1\. 문서 목적
이 문서는 십웅기의 강호비경 10종을 이후에도 안정적으로 확장·운영하기 위한 개발 기준서다.
대상 범위:
* 강호비경 인스턴스 10종
* 난이도: 평이·험난·흉험·심연
* 개인·파티 입장
* 비경 선택과 개방일
* 인스턴스 생성·정리
* 보스 전리품
* 개인 보상함
* 비경 인장·심연 파편·기보 천장
* 비경 장비 저장·복구
* 품등별 다중 능력
* 비경별 주제 공명
* 반복 보상과 교환소
* 신규 비경 추가 절차
* FluffOS 검증 절차
***
# 2\. 현재 강호비경 체계 개요
십웅기의 강호비경은 고정 방 던전이 아니라 입장 시 생성되는 인스턴스형 콘텐츠다.
현재 비경 10종:
| 번호 | 비경 | 기준 무공 | 대표 주제 |
| ---: | --- | ----: | ----- |
| 1 | 설호의 잊힌 굴 | 10\~25 | 설호·빙설·냉정 |
| 2 | 붉은뿌리 무덤 | 20\~35 | 적근·생맥·흡혈 |
| 3 | 온천 안개의 틈 | 30\~45 | 온무·순환·회복 |
| 4 | 공동산 석옥 | 40\~55 | 석옥·호체·방어 |
| 5 | 숭산 종곡 | 50\~65 | 종명·반향·기력 |
| 6 | 태산 운계 | 60\~75 | 운계·유전·경공 |
| 7 | 화산 검영경 | 70\~85 | 검영·추혼·연격 |
| 8 | 감숙 사성 | 80\~95 | 황사·반진·생존 |
| 9 | 사천 독무택 | 90\~105 | 독무·혈식·독성 |
| 10 | 산서 철관 | 100\~115 | 철관·불굴·중갑 |
***
# 3\. 기존 방 구조
현재 10개 비경은 동일한 6방 골격을 공유한다.
```text
입구
│
외곽길 ─ 무너진 은신처
│
갈라진 잔도
│
빛 고인 웅덩이
│
보스방
```
중요 원칙:
* 방 수와 방 구조는 현재 서비스 안정성을 위해 유지한다.
* 신규 기믹은 방 구조를 바꾸지 않고 사건·몹·환경·목표·보상으로 차별화한다.
* 방 ID와 인스턴스 생성 규칙을 바꾸면 저장·보상·파티·보스 정리 체계가 연쇄 영향을 받으므로 신중히 처리한다.
***
# 4\. 입장 체계
## 4.1 정확한 입구 판정
비경은 지정된 입구 방에서만 목록과 입장이 허용된다.
금지 사항:
* 같은 지역이라는 이유만으로 아무 방에서 입장 허용
* 지역명 문자열 비교만으로 입구 판정
* 닫힌 비경을 보조 목록으로 다시 반환
권장 판정:
```text
현재 방 경로 == 비경 anchor_id
```
## 4.2 개방일
* 오늘 열린 비경만 목록에 표시
* 닫힌 비경은 실제 입장도 불가
* 관리자 비활성 비경은 목록과 입장에서 제외
* 개방 비경이 없으면 안전한 문구 반환
예:
```text
이곳에는 오늘 열려 있는 강호비경이 없습니다.
```
## 4.3 빈 목록 안전 처리
금지:
```c
queryAvailable(who)[0]
```
권장:
```c
mapping *available;
available = queryAvailable(who);
if(!pointerp(available) || !sizeof(available))
return "이곳에는 열려 있는 강호비경이 없습니다.";
template = available[0];
```
## 4.4 비경 선택
한 입구에 여러 비경이 등록될 가능성을 고려한다.
지원 문법:
```text
비경 선택 1
비경 선택 설호의 잊힌 굴
비경선택 붉은뿌리 무덤
```
***
# 5\. 파티 입장
## 5.1 최대 인원
* 개인 또는 1\~3인 파티
* 3명 초과 시 자동 절단 금지
* 명확히 입장 거부
예:
```text
비경 최대 인원은 3명입니다.
현재 무리원을 줄인 뒤 다시 신청하세요.
```
## 5.2 준비 확인
입장 신청 시와 마지막 준비 완료 순간에 모두 재검사한다.
재검사 항목:
* 선도 위치
* 전원 같은 방 여부
* 전투 중 여부
* 다른 비경 입장 여부
* 무공 조건
* 일일·주간 제한
* 입장 비용
* 무리 구성 유지 여부
* 선도 유지 여부
## 5.3 포기
* 일반 파티원 `비경 포기`: 해당 인원만 귀환
* 선도 `비경 포기`: 개인 이탈 또는 경고
* 전체 종료: `비경 전체포기`
* 전체포기는 선도만 가능
***
# 6\. 난이도 설계
## 평이
* 입문용
* 낮은 변이 확률
* 낮은 실패 부담
* 기본 인장·수련치·엽전 중심
## 험난
* 정예 강화
* 보스 고유 재료 확정
* 희귀 장비 기대치 상승
## 흉험
* 다중 변이
* 보물 등급 기대치 상승
* 주간 첫 완료 상자와 연동 가능
## 심연
단순 수치 상승이 아니라 별도 규칙을 가진 주간 도전 난이도다.
현재 심연 요소:
* 전투력 배율 150
* 체력 배율 140
* 공격 배율 138
* 방어 배율 120
* 변이 100%
* 비경 인장 기본 5
* 75초마다 심연 침식
* 침식 최대 5중첩
* 3중첩부터 체력 피해
* 정예 3변이
* 보스 4변이
* 심연 전용 변이: 공허·혈식
* 개인 보스 전리품 판정 강화
* 주간 심연 파편
* 기보 천장
***
# 7\. 비경 변이
기본 변이:
* 철갑
* 광폭
* 영민
* 재생
심연 전용:
* 공허
* 혈식
권장 확장 원칙:
* 단순 공격력 증가만 반복하지 않는다.
* 플레이어 행동을 바꾸는 변이를 우선한다.
* 정령·동행자 교대와 상호작용하게 한다.
* 보스 예고 문구와 실제 효과를 일치시킨다.
* 중첩 가능한 변이는 상한을 둔다.
추가 후보:
* 반격
* 봉맥
* 흡기
* 독장
* 냉기장
* 잔상
* 갑주파괴
* 치유방해
***
# 8\. 보상 체계
## 8.1 개인 보상함
보스 전리품은 보스방 바닥에 두지 않는다.
현재 원칙:
* 플레이어별 개인 판정
* 개인 비경 보상함에 봉인
* `열어 보상함`으로 획득
* 가방 이동 실패 시 현실 방 바닥에 생성
* 인스턴스 정리 전에 보상 자료가 영구화되어야 함
## 8.2 기본 보상
* 수련치
* 엽전
* 비경 인장
* 명성
* 선택 목표 보너스
* 개인 보스 전리품
* 추천 비경 보너스
* 주간 다양성 보너스
* 심연 파편
* 기보 천장 판정
## 8.3 추천 비경
매일 2종 추천.
그날 첫 완료:
* 비경 인장 +1
* 수련치 +20%
같은 추천 비경 반복은 추천 보너스 1회 제한.
## 8.4 주간 다양성
서로 다른 비경 3종 완료:
* 비경 인장 +3
## 8.5 주간 심연
주간 첫 3회:
* 1회: 심연 파편 1
* 2회: 심연 파편 1
* 3회: 심연 파편 3
이후 일반 심연 보상은 유지하되 주간 파편 보너스는 없음.
## 8.6 기보 천장
* 심연에서 기보 미획득 시 누적
* 8회째 확정
* 기보 획득 시 0으로 초기화
* 현재 선택한 비경 계열 기준
***
# 9\. 비경 인장 교환
지원 명령:
```text
비경 교환목록
비경 교환 재련결정
비경 교환 심연파편
비경 교환 기보상자
```
기본 교환:
| 품목 | 비용 |
| --- | ---: |
| 비경 재련결정 | 비경 인장 20 |
| 심연 파편 1개 | 비경 인장 15 |
| 선택 비경 계열 기보 | 심연 파편 40 |
개발 원칙:
* 최강 완제품을 저비용으로 상시 판매하지 않는다.
* 반복 플레이가 확정 진전으로 이어지게 한다.
* 주간 교환 제한을 걸 수 있다.
* 외형·칭호·도감·정령·동행자 재료도 교환처에 추가 가능하다.
***
# 10\. 비경 장비 품등
현재 비경 장비 품등:
* 명품
* 보물
* 기보
기준 성능률:
* 명품: 약 122%
* 보물: 약 138%
* 기보: 약 158%
옵션 수:
| 품등 | 능력 옵션 | 고유 효과 |
| --- | ----: | ----: |
| 명품 | 3 | 1 |
| 보물 | 5 | 1 |
| 기보 | 6 | 상위 효과 1 |
옵션 후보:
* 힘
* 민첩
* 기골
* 지혜
* 내공
* 투지
* 무기 위력
* 내력 무기 위력
* 방어력
* 내력 방어력
* 방어 효율
장비 종류와 맞지 않는 옵션은 제외한다.
***
# 11\. 비경 장비 고유 효과
현재 실제 전투 연동 효과:
* 혈기 흡수
* 내력 갈무리
* 청동 호신
* 반진
* 육합연격
* 불굴호신
* 음양전환
비경별 공명:
| 비경 | 공명 |
| --- | --- |
| 설호 | 설호의 냉정 |
| 붉은뿌리 | 적근의 생맥 |
| 온천안개 | 온무의 순환 |
| 석옥 | 석심호체 |
| 종곡 | 종명반향 |
| 운계 | 운계유전 |
| 검영 | 검영추혼 |
| 사성 | 황사반진 |
| 독무 | 독무혈식 |
| 철관 | 철관불굴 |
개발 기준:
* 효과 문구와 실제 전투 계산을 반드시 연결한다.
* 효과는 기존 통합 전투 관리자에서 처리한다.
* 같은 효과가 여러 장비에서 중첩될 경우 상한을 둔다.
* 저장 후 재접속해도 동일 옵션을 유지한다.
* 창고 이동 후에도 이름·부위·수치·효과가 보존되어야 한다.
***
# 12\. 동적 장비 저장
비경 장비는 공통 원형에서 동적으로 생성되므로 아래 정보를 반드시 저장한다.
* 실제 장비명
* 비경 주제
* 표시 색상
* 품등
* 생성 레벨
* 착용 부위
* 공격력·방어력
* 내구도
* 비경 전리품 속성
* 능력 옵션
* 고유 효과
* 주제 공명
* 생성 식별값
금지:
* 품등만 저장
* 부위 누락
* 이름 누락
* 복원 때 옵션 재추첨
* 손상된 부위를 숫자 0으로 착용 허용
기존 손상 장비 복구:
```text
비경장비복구 <장비명>
```
***
# 13\. 반복 방문 동기
비경은 아주 좋은 장비만 자주 주는 방식으로 운영하지 않는다.
좋은 반복 구조:
```text
매회 확정 진전
+ 가끔 희귀 보상
+ 오래 돌면 확정 획득
+ 비경마다 다른 목적
+ 심연은 주간 도전
+ 파티와 초행 보너스
```
비경별 주된 방문 이유 예:
| 비경 | 주된 보상 성격 |
| --- | -------- |
| 설호 | 냉기·호신·초중급 장신구 |
| 붉은뿌리 | 회복·흡혈·생명 재료 |
| 온천안개 | 내력 회복·순환 |
| 석옥 | 방어구·호체 |
| 종곡 | 기력·내력·반향 |
| 운계 | 이동력·경공 |
| 검영 | 검 계열 공격 |
| 사성 | 생존·반격 |
| 독무 | 독·해독·혈식 |
| 철관 | 중갑·불굴·금속 |
***
# 14\. 신규 비경 추가 절차
1. 비경 이름 확정
2. 권장 무공 범위
3. 입구 anchor 방
4. 개방 일정
5. 대표 주제
6. 일반몹 3종
7. 정예 2종
8. 보스 1종
9. 선택 목표
10. 환경 사건
11. 고유 재료
12. 전용 장비명
13. 공명 효과
14. 심연 변이 상호작용
15. 인장 교환 연동
16. 보상 천장 계열 등록
17. 도움말·목록·관리자 화면 등록
18. FluffOS 강제 로드 시험
19. 개인·파티 입장 시험
20. 보상함·저장·창고·재접속 시험
***
# 15\. 신규 비경 차별화 원칙
방 구조를 유지하더라도 아래 요소 중 최소 5개 이상을 다르게 한다.
* 환경 묘사
* 입장 사건
* 구조 대상
* 정예 조합
* 보스 예고
* 환경 피해
* 보너스 목표
* 숨은 상자
* 떠돌이 상인
* 제단 선택
* 제한 시간 변화
* 전용 재료
* 장비 공명
* 심연 침식 변형
* 주간 도전 조건
***
# 16\. 관리자 기능
권장 관리자 점검 항목:
* 오늘 열린 비경
* 비경별 입장자
* 활성 인스턴스 수
* 파티 구성
* 남은 제한 시간
* 보스 생존 여부
* 보상함 생성 여부
* 보상 수령 여부
* 인장 지급
* 심연 파편 지급
* 천장 수치
* 동적 장비 저장 상태
* 미정리 인스턴스
* 누락 anchor
* 일일·주간 기록
***
# 17\. 검증 체크리스트
## 입장
* [ ] 정확한 anchor 방에서만 입장
* [ ] 닫힌 비경 입장 불가
* [ ] 빈 목록 오류 없음
* [ ] 비경 선택 정상
* [ ] 최대 인원 초과 안내
* [ ] 입장 직전 상태 재검사
## 인스턴스
* [ ] 6방 생성
* [ ] 출구 정상
* [ ] 일반몹·정예·보스 생성
* [ ] 구조 대상 생성
* [ ] 제한 시간
* [ ] 실패 처리
* [ ] 정리 후 잔존 오브젝트 없음
## 보상
* [ ] 개인 보상함 생성
* [ ] 보스 전리품 개인 판정
* [ ] 추천 보너스
* [ ] 다양성 보너스
* [ ] 심연 파편
* [ ] 기보 천장
* [ ] 가방 실패 시 현실 방 생성
## 장비
* [ ] 이름 저장
* [ ] 품등 저장
* [ ] 부위 저장
* [ ] 공격·방어 수치 저장
* [ ] 옵션 저장
* [ ] 고유 효과 저장
* [ ] 공명 저장
* [ ] 창고 이동 후 유지
* [ ] 재접속 후 유지
* [ ] `[0]` 부위 생성 없음
## 파티
* [ ] 일반 파티원 개인 포기
* [ ] 선도 전체포기
* [ ] 준비 중 이동 감지
* [ ] 무리 탈퇴 감지
* [ ] 비용 부족 감지
* [ ] 파티 전원 보상 분리
***
# 18\. FluffOS 시험 기준
최소 시험:
1. 관련 관리자 강제 로드
2. 인스턴스 방 생성
3. 몹 원형 로드
4. 보스 원형 로드
5. 개인 입장
6. 파티 입장
7. 포기
8. 전체포기
9. 완료
10. 보상함 열기
11. 장비 저장
12. 새 오브젝트 복원
13. 창고 이동
14. 재접속
15. 장비 정보 확인
16. 실제 전투 효과 발동
단순히 포트가 열렸다는 것만으로 완료 판정하지 않는다.
***
# 19\. 권장 후속 개발
* 비경 도감
* 보스별 업적
* 초행 동행 보너스
* 파티 조합 보너스
* 주간 변칙 규칙
* 비경 전용 외형
* 장비 재련
* 옵션 재조정
* 공명 세트 효과
* 심연 순위가 아닌 개인 기록
* 비경 상인
* 숨겨진 사건
* 비전투 해결 분기
***
# 20\. 핵심 원칙
1. 방 구조보다 입장·보상·파티 안정성이 우선이다.
2. 보스 전리품은 개인 보상함으로 지급한다.
3. 아주 좋은 보상만으로 반복을 강제하지 않는다.
4. 운이 나빠도 누적 진전이 있어야 한다.
5. 비경마다 방문 목적이 달라야 한다.
6. 심연은 주간 고급 도전으로 운영한다.
7. 동적 장비는 이름·부위·옵션·효과를 모두 저장한다.
8. 품등은 색상이 아니라 실제 전투 차이여야 한다.
9. 효과 문구와 실제 전투 계산을 일치시킨다.
10. FluffOS 실제 생성·복원·전투 시험까지 완료한다.
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