# Stage78 품등·성능·가격 공통 기준
Stage77 전수 장부에서 드러난 가격과 성능의 어긋남을 바로잡기 전에,
모든 장비가 함께 읽을 하나의 저울을 세웠다. 이번 단계는 기존 원형의 공격력,
방어력, 무게, 무공 제한과 가격을 일괄 덮어쓰지 않는다. Stage79 이후의 실제
수치 조정과 새 장비 생성이 같은 품등·무공·부위 기준을 읽도록 구조를 마련한다.
## 1. 품등별 기준
| 품등 | 성능 기준율 | 허용 성능폭 | 가격율 | 기본 선택 능력 | 기본 특수효과 | 상점 유통 |
|---|---:|---:|---:|---:|---:|---|
| 범품 | 100% | 95~105% | 100% | 0 | 0 | 상시 |
| 양품 | 110% | 105~115% | 130% | 1 | 0 | 상시·비정기 |
| 명품 | 122% | 115~130% | 180% | 2 | 0 | 비정기 |
| 보물 | 138% | 130~150% | 260% | 2, 최대 3 | 1 | 한정 |
| 기보 | 158% | 145~175% | 400% | 3 | 1 | 극희귀 한정 |
| 신물 | 185% | 165~210% | 700%* | 3, 최대 4 | 1, 최대 2 | 비매 |
| 천하유일 | 215% | 190~250% | 1000%* | 4 | 2 | 절대 비매 |
`*` 신물과 천하유일의 가격율은 비교를 위한 내부 가치 눈금이다. 실제 상점
판매가는 적용하지 않으며, 소유권·회수·계승과 고유 효과가 가치를 결정한다.
품등이 높아질수록 무조건 공격력만 커지는 방식은 쓰지 않는다. 선택 능력,
특수효과, 무게, 획득 경로와 유통 제한을 함께 예산으로 센다.
## 2. 무공 구간
| 단계 | 이름 | 무공 제한 |
|---:|---|---:|
| 0 | 제한 없음 | 없음 또는 0 |
| 1 | 입문 | 1~29 |
| 2 | 숙련 | 30~59 |
| 3 | 성취 | 60~99 |
| 4 | 절정 | 100~149 |
| 5 | 초절정 | 150~199 |
| 6 | 화경 | 200~249 |
| 7 | 현경 | 250 이상 |
무공 제한 숫자가 조금 다르더라도 같은 성장 구간 안에서는 비슷한 성능폭과
가격대를 사용한다. 이로써 제한 60과 제한 70의 물건이 서로 전혀 다른 세계의
가격을 갖는 일을 막는다.
## 3. 범품 직접 성능 기준
### 한손 무기
| 무공 단계 | 직접 공격력 기준 |
|---|---:|
| 제한 없음 | 3~5 |
| 입문 | 4~7 |
| 숙련 | 6~9 |
| 성취 | 8~12 |
| 절정 | 11~16 |
| 초절정 | 15~22 |
| 화경 | 20~30 |
| 현경 | 28~42 |
양손 무기는 같은 구간에서 직접 성능 예산을 **122%**로 잡는다. 한 손을 더
내어주는 대가가 분명히 드러나야 하기 때문이다.
### 방어구
| 무공 단계 | 직접 방어력 기준 |
|---|---:|
| 제한 없음 | 1~2 |
| 입문 | 1~3 |
| 숙련 | 2~4 |
| 성취 | 3~6 |
| 절정 | 5~9 |
| 초절정 | 8~13 |
| 화경 | 12~18 |
| 현경 | 17~25 |
의복은 방어구 기준의 75%, 신발은 55%, 장신구는 42%를 기본으로 한다.
작은 부위와 가벼운 착용 부담이 큰 갑옷과 같은 수치를 갖지 않도록 한 것이다.
### 내력장비와 강호 전리품
- 내력장비의 직접 수치는 일반 장비 기준의 85%를 사용한다. 내력 공격과
내력 방어의 실제 효율 및 부가 효과를 고려한 값이다.
- 강호 전리품은 일반 상점품보다 115%까지 높은 성능폭을 허용한다.
- 독문·마스터·신물은 일반 수치표로 덮지 않고 고유 효과와 전승을 함께 본다.
- 암기는 소모품이므로 같은 무공 구간의 지속 장비보다 높은 순간 공격력을
허용하고, 가격은 낱개 소모를 고려해 별도 비율을 쓴다.
## 4. 범품 가격 기준
### 무기
| 무공 단계 | 가격 범위 |
|---|---:|
| 제한 없음 | 50~500냥 |
| 입문 | 300~2,000냥 |
| 숙련 | 800~5,000냥 |
| 성취 | 1,500~10,000냥 |
| 절정 | 4,000~25,000냥 |
| 초절정 | 9,000~50,000냥 |
| 화경 | 20,000~100,000냥 |
| 현경 | 45,000~220,000냥 |
### 방어구
| 무공 단계 | 가격 범위 |
|---|---:|
| 제한 없음 | 40~450냥 |
| 입문 | 250~1,800냥 |
| 숙련 | 700~4,500냥 |
| 성취 | 1,400~9,000냥 |
| 절정 | 3,500~22,000냥 |
| 초절정 | 8,000~45,000냥 |
| 화경 | 18,000~90,000냥 |
| 현경 | 40,000~200,000냥 |
의복은 방어구 가격의 70%, 신발은 65%, 장신구는 90%, 암기는 무기 가격의
35%를 기본으로 한다. 실제 직접 성능이 기준 중심보다 낮거나 높으면 가격도
65~165% 범위에서 함께 움직인다.
## 5. 대표 물건에 대입한 결과
- **단검**: 제한 없음, 공격 4, 300냥. 범품 한손 무기의 성능 3~5와 가격
50~500냥 안에 들어 기준점으로 적합하다.
- **죽창**: 무공 10, 양손, 공격 3, 5,000냥. 입문 양손 무기의 성능 하한보다
낮고 가격 상한보다 높다. Stage79에서 공격력·가격·관통 특성 가운데 어떤
길로 살릴지 조정한다.
- **장검**: 무공 60, 공격 10, 1,500냥. 성취 한손 무기 성능 8~12 안에 들고,
가격도 구간 하한에 놓여 초중반 기준 무기로 쓰기 좋다.
- **방천화극**: 무공 150, 양손, 공격 20, 10,000냥. 초절정 양손 기준 안에
들어 큰 틀은 건전하다.
- **금옥도**: 명품 내력무기로 성능은 허용폭에 걸치지만 150,000냥은 기준
가격보다 지나치게 높다.
- **반월찌**: 명품 내력 장신구로 직접 성능은 허용폭 안이지만 150,000냥은
같은 구간 장신구의 가격 기준을 크게 넘는다.
## 6. 코드 구조
- `관리자/아이템균형.c`
- 전수 분류와 세 기준 자료를 연결하는 얇은 공통 입구
- 아이템의 실제값과 기준 범위를 함께 반환
- 일반 공식 대상과 신물·임무품·행사품 예외를 구분
- `관리자/아이템자료/균형/품등기준.c`
- 품등별 성능율, 가격율, 무게율, 선택 능력 수, 특수효과 수, 유통 원칙
- `관리자/아이템자료/균형/무공기준.c`
- 무공 여덟 구간, 부위·양손·계통별 직접 성능과 무게 범위
- `관리자/아이템자료/균형/가격기준.c`
- 무공 구간과 부위, 품등, 실제 성능을 반영한 가격 범위
- `삽입파일/관리자.h`
- `ITEM_BALANCE_D` 공통 경로
## 7. 실제 동작 변화
- 기존 414개 아이템 원형의 공격력·방어력·무게·무공 제한·기본 가격은
이번 단계에서 바뀌지 않는다.
- 무작위 품등 장비의 거래 가치율은 새 품등 가격율을 읽는다.
- 새로 생성되는 기보 등급 무작위 장비는 품등 기준에 따라 선택 능력 세 개를
받는다. 기존 저장 장비의 이미 새겨진 능력은 자동 재추첨하지 않는다.
- 소모품·음식·생활 재료 25개는 장비용 직접 성능 공식에서 제외하고
Stage81의 회복량·채집 난이도·소모 경제 기준에서 따로 조정한다.
## 8. 검증
실제 FluffOS 2.28.2 드라이버에서 물체 원형 414개를 모두 생성한 뒤 공통
균형 관리자에 통과시켰다.
- 생성 성공: 414/414
- 기준 자료 생성 성공: 414/414
- 일반 장비 직접 기준 적용: 98개
- 고유품·임무품·행사품·소모품 등 별도 기준: 316개
- 품등율·무공 구간·선택 능력 위임 검사: 통과
- 컴파일·실행 오류: 0
다음 Stage79에서는 이 기준을 실제 무기 원형에 적용한다. 죽창, 금옥도,
장창 중복, 몹무기의 무공 제한과 가격, 한손·양손 위계를 먼저 바로잡는다.
콘텐츠를 불러오는 중..

댓글목록
등록된 댓글이 없습니다.